Second Life: Το βιντεοπαιχνίδι με τις δυο όψεις

Second Life: Το βιντεοπαιχνίδι με τις δυο όψεις

Τα βιντεοπαιχνίδια- ή όπως ονομάζονται στην Αγγλική γλώσσα «Videogames»- αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας όλων των τύπων ανθρώπων, αλλά φυσικά και μεταξύ ανθρώπων όλων των target groups. Μπορούν να περιλαμβάνουν ένα απλό παιχνίδι γνώσης στο κινητό, αλλά κι ένα παιχνίδι με σύνθετο περιεχόμενο, αρκετά βαρύ πολλές φορές για να φιλοξενηθεί σε κάποιους servers, με πολλές δεξιότητες και υψηλά γραφικά. Κάποια από αυτά μπορούν να συνδέσουν παίχτες από όλο τον κόσμο, όπως το γνωστό παιχνίδι «LOL», άλλα παίχτες μεταξύ της ίδιας χώρας/ περιοχής/ γειτονιάς, όπως το «Pokémon GO» και άλλα απλώς να προσφέρουν τέρψη ή και ένα μικρό διάλλειμα από τους ασθματικούς ρυθμούς της ημέρας. Ένα από τα πολυποίκιλα videogames, για το οποίο και επέλεξα να κάνω λόγο, μιας και θεωρώ πως σημειώνει σημαντικές διαφορές σε σχέση με όλα αυτά τα παιχνίδια που παίζουμε κάθε μέρα, είναι το βιντεοπαιχνίδι «Second Life».

Το «Second Life» αποτελεί ένα παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας, στο οποίο ο χρήστης δημιουργεί με βάση τις επιθυμίες του, τον δικό του προσωπικό χαρακτήρα, ο οποίος και ονομάζεται «avatar». Ο χρήστης μπορεί μέσα από αυτό το παιχνίδι να περιηγηθεί εντός ενός κόσμου αρκετά αληθοφανούς και πολύ κοντά στις δικές μας κοινωνίες. Μέσα σε αυτόν τον κόσμο μπορεί να ζήσει μια «Δεύτερη Ζωή», όπως αναφέρει και το όνομα του παιχνιδιού. Με άλλα λόγια, έχει τη δυνατότητα να αγοράσει αντικείμενα, να πουλήσει δικά του αντικείμενα, να παρευρεθεί σε συναυλίες, θεατρικές παραστάσεις, galleries, να κάνει μια απλή βόλτα στη θάλασσα και γενικά να ζήσει μια φυσιολογική ζωή με ό,τι μπορεί να συνεπάγεται αυτό.

Κίνδυνοι

Παρόλα αυτά, αν και μοιάζει με ένα απλό δια δραστικό παιχνίδι, οι κίνδυνοι που μπορεί κανείς να συναντήσει είναι πολλοί. Για αρκετούς χρήστες έχει υπάρξει μια παγίδα, σαν ένα δίχτυ που τους αρπάζει και τους ακινητοποιεί. Δεν είναι λίγες οι φορές όπου άτομα νεαρής ηλικίας έχουν παρασυρθεί στο να επικοινωνήσουν, ακόμα και να συναντηθούν με χρήστες, στο φυσικό κόσμο με οδυνηρά αποτελέσματα. Κάποιοι άλλοι έχουν τοποθετήσει ένα οριστικό και αμετάκλητο τέλος στις σχέσεις τους, καθώς έχουν επισυνάψει δεσμούς ακόμα και γάμους με άλλους παίχτες εντός της εφαρμογής και μέσω των προσωπικών τους avatar. Μια δυνατότητα του παιχνιδιού είναι, όπως προανέφερα, να ζήσει κανείς μια ζωή όπως τη θέλει. Αυτό σημαίνει να χτίσει μια νέα ζωή με ό,τι σημαίνει αυτό. Ένας ακόμα κίνδυνος αποτελεί ο εθισμός, μιας και το άτομο μαθαίνει να αγαπά την εικονική ζωή του, αφού χτίζει και χτίζεται με βάση τις επιθυμίες του. Η εξωτερική του εμφάνιση, η επαγγελματική του πορεία, ο δεσμός του, η οικονομική του κατάσταση και εν γένει η θέση του απέναντι στην κοινωνία και στον εαυτό του μπορούν να σχηματιστούν όπως εκείνο θα ήθελε, θέτοντας σε τεράστια ζημία την πραγματική του ζωή και φυσικά ξεχνώντας ότι μπορεί να διαμορφώσει όντως την αληθινή του καθημερινότητα και τον εαυτό του.

Μάλιστα, σε κάποιες περιπτώσεις συναντάμε ακόμα και ακραίες καταστάσεις, όπως τον εθισμό στα τυχερά παιχνίδια. Εφόσον μπορεί μέσω του avatar του να συμμετάσχει σε οτιδήποτε όσο θέλει και με όποια συχνότητα επιθυμεί, μπορεί να γεννηθεί η προσκόλληση σε έναν τέτοιο τρόπο ζωής, με αποτέλεσμα να δοκιμάσει αυτή την πορεία και στην πραγματική ζωή και να οδηγηθεί ακόμα και σε οικονομικό αδιέξοδο.  Ο χρήστης απομονώνεται από το κοινωνικό γίγνεσθαι, παύει να κοινωνικοποιείται και να διαπλάθει την προσωπικότητα του.

Οφέλη

Θα ήταν άδικο ωστόσο να φωτίσω μόνο τη μια πλευρά του παιχνιδιού. Σαφέστατα, υπάρχουν και οφέλη που μπορεί να αποκομίσει κάποιος, φυσικά μονάχα όταν χρησιμοποιεί το παιχνίδι με ένα μέτρο. Αρχικά, σημαντικό είναι πως μπορεί – έστω και εικονικά- να ταξιδέψει όπου επιθυμεί, να γευτεί μερικές μοναδικές εμπειρίες, όπως είναι η συμμετοχή ή η παρουσία σε σπουδαία events είτε ακόμα και η άσκηση κάποιου επαγγέλματος που ονειρευόταν. Παράλληλα, έχει τη δυνατότητα να «βιώσει» μια καθημερινότητα με αγαπημένα του άτομα που ζουν μακριά του και να επικοινωνήσει μαζί τους ανεξάρτητα την ημέρα και την ώρα, δημιουργώντας έτσι εμπειρίες και αναμνήσεις. Η αυτοπεποίθηση του μπορεί να ενισχυθεί και να αισθανθεί χαρούμενα συναισθήματα, ενώ παράλληλα μπορεί να κοινωνικοποιηθεί εντός της εφαρμογής. Ωστόσο, οτιδήποτε κι αν επιλέξει, δε θα πρέπει να παραβλέψει πως πρόκειται για μια εικονική πραγματικότητα!

Κλείνοντας αυτό το άρθρο θα ήθελα να παραθέσω μια ανησυχητική πληροφορία, την οποία και αφήνω στην κρίση σας:

«Ο 3D εικονικός κόσμος του «Second Life» εμφανίστηκε στις 23 Ιουλίου του 2003 και μέχρι και το 2013 την πλατφόρμα επισκέπτονταν τακτικά περίπου ένα εκατομμύριο χρήστες, από δεκαέξι ετών και άνω».

Τα σχόλια δικά σας.

Γεια χαρά! Είμαι η Σοφία Σιμέλα και είμαι φοιτήτρια στο Τμήμα της Κλασσικής Φιλολογίας στο ΕΚΠΑ. Εξειδικεύομαι στον τομέα της ΜΝΕΦ, πράγμα που ήταν μονόδρομος, εάν αναλογιστώ την τεραστίων διαστάσεων αγάπη μου για τη Λογοτεχνία! Λατρεύω να διαβάζω
κοινωνικά βιβλία στο μπαλκόνι μου παρέα με ένα γεμάτο ποτήρι με κρύο τσάι ροδάκινο και να απολαμβάνω τον ήλιο. Μεγάλες μου αγάπες είναι το σκάκι, η συγγραφή βιβλίων, η αρθρογραφία, η θάλασσα, ο εθελοντισμός και… το γέλιο! Πιστεύω με όλη μου την καρδιά
στην μεγάλη νίκη του γέλιου έναντι του φόβου και στην αξία του εθελοντισμού ως τρόπου κοινωνικής συνείδησης και βελτίωσης του κόσμου εν γένει!